成为一棵树,有鸟落身上
或许,正如蒙田所说,所有知识最多只是可能、合理和有效。或许,根本就没有这样的“基础”以及由此建立起来的知识大厦,只有多重交织的网络。人们可能会像蒙田和怀疑论者那样主张,我们的知识永远不会是确定的(除非在极其微不足道的事情上或特殊的环境下)。
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    • 拾羽二〇二〇

      🍂秋风落叶,如织如羽,拾之而观,脉络万千。

      人非圣贤,安能无所不知。只知其一,惟恐不止其一,复求知其二者,上也;止知其一,因人言始知有其二者,次也;止知其一,人言有其二而莫之信者,又其次也; 止知其一,恶人言有其二者,斯下之下矣。(张潮)

      当我年轻的时候,也曾叩访过博士和圣贤,恭聆有关人生的伟大争辩,出来的门和进去的同是一扇。峨默·伽亚摩(木心)

        2020-04-29
      •  不言不载唯此玩心 · 文学
      •  拾羽
       
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    • glfw 与 windows 的宏定义冲突 APIENTRY

      C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\include\10.0.26100.0\shared\minwindef.h(130): warning C4005: “APIENTRY”: 宏重定义

        2025-06-19
      •  经验与技巧与踩坑 · 杂项
      •  cpp
       
      • Windows
      • GLFW
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    • Cursor 使用 cppvsdbg

      From https://gist.github.com/Ouroboros/1a1e0b9c8bcbac2a519516aa5a12a52b

        2025-06-10
      •  递归这个世界 · 编程
      •  环境搭建与工具使用
       
      • CPP
      • VScode
      • Cursor
      • cppvsdbg
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    • Camera

      Camera designing.

        2025-06-07
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    • 渲染相关概念

      PBR rendering.

        2025-06-05
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    • 游戏引擎架构设计学习

      Hazel Engine 没有使用分层式架构设计,多模块间的耦合相当严重,类之间的相互依赖也比较常见,这对分块编译和后续扩展提出了较大的挑战。

      持续思考一个尽可能简单又有效的架构设计,尽可能满足多Target分离,动态加载DLL,模块解耦。

        2025-05-30
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    • 多Pass渲染

      多 pass 渲染就像制作一部电影的后期制作流程,每一步都专门处理一种效果,最后合成最终画面。

      每个 pass 专注一种效果,互不干扰:阴影 pass 只关心深度;几何 pass 只关心基础着色;后处理 pass 只关心特效。

        2025-05-30
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    • AI设想

      最基本的框架。

        2025-03-03
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    • Vulkan基本概念

      Vulkan的一些基本概念。

        2025-02-21
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    • Vulkan Shader

      Vulkan Shader 的资源绑定与OpenGL的对比。

        2025-02-21
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